A ISO 9126 indica que qualidade é a totalidade de características e de critérios de um produto ou serviço que exerce suas habilidades para satisfazer às necessidades declaradas ou envolvidas. Nesse contexto, um _______________ de qualidade em uso é composto de cinco características (algumas das quais são subdivididas em subcaracterísticas) que se relacionam ao resultado da __________ quando um produto é usado em um determinado _____________. Esse modelo de sistema é aplicável ao sistema humano-computador completo, incluindo sistemas de computador em uso e produtos de software em uso. Agora assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas.
A avaliação de acessibilidade nas interfaces que usamos e projetamos pode ser humana ou automatizada. Exemplos de ferramentas de validação de acessibilidade são: Virtual Vision. Jaws. Scanner da Google. Access Monitor. Orca. Assinale a alternativa com todas as opções corretas:
“´[...] a aceitabilidade de um sistema tem muitos componentes (daí a complexidade da tarefa), e IHC tem, de certa forma, que atender aos compromissos de todas essas categorias. Mas, como temos afirmado e reafirmado, a pesquisa de IHC é fundada na crença de que o centro e ponto básico de análise são as pessoas usando um sistema computacional. Suas necessidades, capacidades e preferências para executar diversas tarefas devem informar os meios como os sistemas devem ser projetados e implementados”” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 18). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador . Campinas: NIED; UNICAMP, 2003. Com base no exposto e em seus conhecimentos sobre a NORMA ISO/IEC 25010, assinale a alternativa que indica corretamente o termo que busca representar o quanto o uso do software atende às necessidades e às metas dos usuários.
O bom design não pode ser resumido de maneira simples, assim como as atividades do designer de sistemas interativos, particularmente se ele adotar uma abordagem de design centrada no humano. Um dos pontos de vista pode apontar que “o objetivo do designer de sistemas interativos é produzir sistemas e produtos que sejam acessíveis, usáveis, e social e economicamente aceitáveis” (BENYON, 2011, p. 71). BENYON, D. Interação humano-computador . 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. Avalie as afirmações a seguir, em relação aos cases , e as correlaciona adequadamente aos termos aos quais se referem. 1 – Usabilidade. 2 – Acessibilidade. 3 – Aceitabilidade. I – Atende a uma gama mais ampla possível de habilidades humanas. II – Trata de encaixar a tecnologia na vida das pessoas. III – Tenta produzir um modelo mental acurado do sistema. a – Controle remoto da TV com os números dos botões apagados. b – Ampliadores de tela que permitem às pessoas ajustar e movimentar a área de interesse. c – Cinema que lembra às pessoas de desligarem o celular antes que o filme comece. Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os três grupos de informação.
“O sistema precisa ser facilmente relembrado, de forma que o usuário ao voltar a usá-lo depois de um certo tempo não tenha novamente que aprendê-lo. Esse atributo tanto se refere a usuários casuais (que é uma categoria com um número grande de usuários na maioria dos sistemas) como para aqueles sistemas utilitários que são inerentemente usados em períodos específicos como os sistemas para confecção de relatórios de atividades trienais, de imposto de renda, etc. Certamente, aumentar a facilidade de aprendizagem também torna a interface mais fácil de ser relembrada, mas tipicamente usuários que retornam a um sistema são diferentes dos usuários principiantes” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 30). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador . Campinas: NIED; UNICAMP, 2003. Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Usabilidade é definida como um subconjunto da qualidade em uso, a qual consiste em eficácia, eficiência e satisfação para consistência com o significado estabelecido. PORQUE II. É uma medida de usabilidade de um produto, serviço, ambiente ou instalação por pessoas com a mais ampla gama de capacidades. Analisando essas asserções, é possível afirmar que :
A coisa mais importante a ter em mente ao projetar um aplicativo móvel é garantir que ele seja útil e intuitivo. Se o aplicativo não for útil, ele não tem valor real para o usuário e ninguém tem motivos para usá-lo. Se o aplicativo for útil, mas exigir muito tempo e esforço, as pessoas não se incomodarão em aprender como usá-lo. Um bom design de interface do usuário é centrado no usuário. Assim, os usuários instalam seu aplicativo porque precisam resolver um problema. Os designers devem pensar no problema que seus usuários tentarão resolver usando o aplicativo e devem se concentrar nos principais objetivos, como remover todos os obstáculos do caminho ( BABICH , 2016). BABICH, N. Mobile UX Design: Key Principles. UX Planet, 2016. Disponível em: https://uxplanet.org/mobile-ux-design-key-principles-dee1a632f9e6 . Acesso em: 30 jun. 2022. Sobre isso, analise as afirmações a seguir. I. “Regras de ouro de Shneiderman (1987); “Princípios de Norman”; “Heurísticas de Usabilidade de Nielsen”. II São princípios básicos de uma boa navegação como clareza: usar padrões de navegação; consistência: controles de navegação – visível: indicar a localização atual. III. As regras de design para aplicativo móvel devem ser pensadas isoladamente, criando uma experiência perfeita para esse dispositivo. Está correto o que se afirma em:
De acordo com Agner (2009, p. 32), “Uma interface só é bem-sucedida se ela der o suporte adequado aos objetivos e comportamento do usuário real. Por isso, conhecê-lo é fundamental. [...] devemos descobrir o que o público pensa, o que ele quer e como ele age, aplicando técnicas de pesquisa como grupos de foco ou testes de usabilidade”. AGNER, L. Ergodesign e arquitetura de informação : trabalhando com o usuário. 2. ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2009. Nesse sentido, o uso da linguagem computacional é um conceito de eficiência que está relacionado à complexidade das interações entre usuários, tarefas e artefatos do sistema. Sendo assim, com base nos conteúdos estudados sobre design e avaliação de interfaces humano-computador, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Uma das etapas principais de qualquer processo de design de sistemas interativos é mostrar como as pessoas irão interagir com o conceito que estamos projetando. PORQUE II. De modo que eles possam entender se a ideia realmente faz sentido, para que ela possa ser desenvolvida com mais segurança e qualidade. Assinale a alternativa correta.
Leia o trecho a seguir. “Norman (1988), partindo da experiência de observar e vivenciar as frustrações que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano que não conseguem saber como usar, com embalagens que parecem impossíveis de serem abertas, com portas que mais parecem uma armadilha, com máquinas de lavar e secadoras que têm se tornado cada vez mais poderosas e confusas, identifica alguns princípios básicos de um bom design , que, segundo ele, constituem uma forma de Psicologia — a Psicologia de como as pessoas interagem com objetos” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 24, grifo nosso). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador . Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Com base no exposto e sobre o design e a avaliação de interfaces humano-computador, assinale a alternativa que indica um dos quatro princípios de design.
Os modelos conceituais de projetistas e de usuários são diferentes devido às suas experiências de uso, conhecimentos adquiridos e treinamentos realizados. Por essa razão, o design de sistemas interativos deve orientar-se por modelos conceituais construídos a partir de informações fornecidas pelos usuários. Nesse contexto, pode-se afirmar que: Modelo conceitual representa a dinâmica de funcionamento das tarefas representadas em sistemas interativos. Modelo conceitual é um tipo de representação de modelos mentais que os humanos constroem para armazenar informações estruturais e de funcionamento de sistemas interativos. Uma rede semântica é um exemplo de modelo conceitual composto de conceitos nos nós e associações nas arestas. Um modelo conceitual é um modelo usado em representações de outros modelos de interação para representação de conceitos envolvidos em sistemas, pensando em camadas conceituais, semânticas e lexicais. Um modelo conceitual é uma representação de conceitos e associações, a partir de uma interpretação acionada por estímulos provocados pelo contato físico. Assinale a alternativa com todos os itens corretos:
As regras de design , também conhecidas como guidelines , são muito comuns em ___________________ , pois possuem uma estrutura que proporciona ao desenvolvedor da interface decidir de forma consistente por meio de elementos que constituem o sistema. As regras são comumente usadas por fabricantes que buscam, com elas, uma certa ___________________ . A utilização de regras de design não deve ser entendida como ___________________ , mas sim como um agrupamento de ___________________ . Preencha as lacunas escolhendo a alternativa CORRETA.
Ben Shneiderman (1987) definiu as oito regras de ouro do design de interfaces, as quais são princípios para orientar a concepção e a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Quais regras de ouro podem ser ilustradas pelas figuras abaixo? (Observe que cada figura pode ilustrar mais de uma regra) Esforce-se pela consistência. Permita que usuários experientes usem atalhos. Ofereça feedback informativo. Projete diálogos autocontidos. Oferece prevenção e simplificação de erro. Assinale a alternativa com todas as opções corretas:
Alguns princípios de design como: Menos é melhor; Minimize bordas, outlining pesado, fronteiras entre seções e use espaços em branco; Reduza o congestionamento; Minimize o número de controles; estão relacionados às dicas de design para aplicativos móveis apresentadas na última videoaula da semana. Qual(is) das dicas a seguir está(ão) diretamente relacionada(s) a esses princípios? Elimine a desordem de elementos na interface. Projete alvos em tamanhos adequados que sejam fáceis de apontar e clicar. Avalie seu design com os usuários do público-alvo. Crie uma experiência perfeita para os diferentes tipos de dispositivos eletrônicos como celulares, tablets e desktops. Assinale a alternativa com todas as opções corretas:
Atendendo a esses objetivos, pode-se classificar os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada (MACEDO, 2022). MACEDO, A. A. Fundamentos de IHC . São Paulo: UNIVESP, 2022. Disponível em: https://ava.univesp.br/ultra/courses/_4303_1/cl/outline . Acesso em: 30 jun. 2022. Considerando as diferenças entre inspeção de usabilidade e teste de usabilidade, avalie as afirmações a seguir e as correlacione adequadamente aos termos ou ferramentas às quais se referem. 1 – Avaliação heurística, podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não). 2 – Teste de usabilidade, necessária a existência de uma implementação real do sistema em algum formato. 3 – Percurso cognitivo, podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não). I – Permite uma avaliação global da interface. II – Falha em identificar problemas gerais. III – É o mais eficaz em detectar erros, mas o mais caro. Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os três grupos de informação.
O plano detalhado para teste de usabilidade requer algumas definições, como: o que se deseja obter? Quando e onde vai acontecer? Qual a duração prevista de cada sessão? Qual o suporte computacional e softwares necessários? Qual o estado do sistema no início do teste? Quem serão os experimentadores? Quem serão os usuários, quantos, como consegui-los? Que tarefas serão solicitadas aos usuários? Qual critério será utilizado para decidir que os usuários terminaram cada tarefa corretamente? Quanto o experimentador poderá ajudar cada usuário? Quais dados serão coletados, como serão analisados? Qual o critério para determinar que a interface é um sucesso? (MACEDO, 2022). Dentro desse detalhamento, pode-se apresentar alguns problemas. MACEDO, A. A. Fundamentos de IHC . São Paulo: UNUVESP, 2022. Disponível em: https://ava.univesp.br/ultra/courses/_4303_1/cl/outline . Acesso em: 30 jun. 2022. Levando em consideração os problemas em testes de usabilidade, identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir. I. ( ) Confiabilidade: resultados do teste refletem os aspectos de interface que se deseja testar. II. ( ) Validade: grau de certeza de que o mesmo resultado será obtido se o teste for repetido. III. ( ) A sistematização do processo para que os resultados obtidos tenham significado fora do laboratório. IV. ( ) As diferenças individuais entre usuários, escolha de usuários, escolha de tarefas, diferença entre equipamentos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA.
A avaliação em IHC pressupõe avaliar ideias, protótipos, adequação de design , além de testar a usabilidade e a funcionalidade, sendo em laboratório ou em loco , com usuários ou especialistas. Levando em consideração os objetivos e os requisitos da avaliação em IHC, identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir. I. ( ) Analisar o efeito da interface sobre o usuário. II. ( ) Método de avaliação deve ser cuidadosamente escolhido. III. ( ) Avaliação deve ser uma fase única no final do processo de design. IV. ( ) Analisar tão somente a cobertura da funcionalidade do sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA.
Conforme Rocha e Baranauskas (2003, p. 163, grifos nossos), “Adicionalmente, é preciso medir o impacto do design junto ao usuário, ou seja, avaliar sua usabilidade. Isso inclui considerar aspectos tais como: avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema, a atitude do usuário com relação ao sistema, identificar áreas do design as quais sobrecarregam o usuário de alguma forma, por exemplo, exigindo que uma série de informações sejam relembradas etc.”. ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador . Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Com base no exposto e em seus conhecimentos sobre as avaliações em interfaces humano-computador, assinale a alternativa que indica o termo que descreve o processo para avaliar um design quanto a sua facilidade de aprendizagem, particularmente a aprendizagem por exploração.
Leia o trecho na sequência. “Inspeção de usabilidade objetiva encontrar problemas de usabilidade em um design de uma interface de usuário e, com base nesses problemas, fazer recomendações no sentido de eliminar os problemas e melhorar a usabilidade do design . Isso significa que inspeções de usabilidade são feitas em um estágio onde a interface está sendo gerada, e a sua usabilidade (e utilidade) necessita ser avaliada. Problemas de usabilidade podem ser definidos como aspectos da interface do usuário que podem causar uma usabilidade reduzida ao usuário final do sistema” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 165). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador . Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Com relação ao exposto e aos seus conhecimentos sobre Think Aloud , analise as afirmativas a seguir. I. Usuários tendem a ficar mais lentos e cometer mais erros. II. Mostra o que o usuário está fazendo e porque está fazendo, enquanto está fazendo. III. Usuários tendem a ficar mais rápidos e cometer mais erros. IV. Requer um experimentador bem preparado para estimular o usuário a falar. É correto que se afirma em:
Leia o trecho na sequência. “Pode-se contrastar os métodos de inspeção com outros modos de se obter dados de usabilidade: automaticamente, onde medidas de usabilidade são computadas executando-se um software de avaliação, que recebe como entrada uma especificação formal da interface; empiricamente, testando a interface com usuários reais; formalmente, usando modelos exatos e fórmulas para calcular as medidas de usabilidade; e informalmente, usando a habilidade e experiência de avaliadores. Inspeções de usabilidade correspondem à categoria de métodos informais” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 165, grifo nosso). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador . Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Com relação ao exposto e aos seus conhecimentos sobre teste de usabilidade, analise as afirmativas a seguir. I. É uma técnica de pesquisa utilizada para vender um produto ou serviço. II. Os testes são realizados com usuários representativos do público-alvo (experientes ou não). III. Cada participante tenta realizar tarefas típicas, enquanto o analista observa, ouve e anota. IV. O objetivo do teste é melhorar um design em criação ou avaliar a qualidade global de uma. É correto que se afirma em:
De acordo com Kalbach (2009, p. 375, grifos nossos), “Mas à medida que novas tecnologias web evoluem, os designers podem simular on-line cada vez melhor o tipo de interação encontrada no software para desktop . Consequentemente, a web está se tornando cada vez mais e mais interativa. Esse aumento do número de sites web altamente funcionais marca uma mudança sobre como a navegação funciona e estende as possibilidades para o acesso à informação”. KALBACH, J. Design de navegação web : otimizando a experiência do usuário. Porto Alegre: Bookman, 2009. Com base no exposto e em seus conhecimentos sobre a navegação em aplicações, assinale a alternativa que indica corretamente o termo que descreve a capacidade de interagir com a informação como uma experiência mais dinâmica do que simplesmente clicar em um link .
Aplicações Ricas para Internet (da sigla em inglês RIA - Rich Internet Application ) são _________________ que têm _____________________________ de ______________________. Assinale a alternativa que complete as lacunas corretamente.
Em modelos de processo centrado no usuário, uma das etapas típicas é “identificar necessidades dos usuários”. A análise de tarefas pode fazer parte dessa etapa, uma vez que busca capturar uma sequência bastante direta de passos, um laço de repetição entre as tarefas, ou ter diferentes caminhos baseados em diferentes decisões, mostrando onde os usuários escolhem diferentes maneiras de atingir seus objetivos. Escolha dos artefatos a seguir qual(is) pode(m) ser usado(s) para alcançar esse objetivo de analisar as tarefas: Prototipação Narrativas de cenários Entrevistas com usuários Questionários para os usuários Cartões com passos para alcançar tarefas Observações dos usuários Assinale a alternativa com todas as opções de fontes de informação para a descoberta de passos e tarefas necessários de serem atendidos pela aplicação RIA em desenvolvimento:
Para obter interfaces indutivas, busca-se pela fácil aprendizagem. Uma das ferramentas para isso é a análise de tarefas, que segundo Usabilidade.gov, é o processo de aprender sobre usuários comuns, observando-os em ação para entender em detalhes como eles realizam suas tarefas e atingem seus objetivos pretendidos. A análise de tarefas ajuda a identificar as tarefas para as quais seu site e seus aplicativos devem oferecer suporte e, também, pode ajudá-lo a refinar ou redefinir a navegação do seu site , determinando o escopo de conteúdo apropriado. Com relação aos planejamentos das interfaces indutivas e análise da tarefa, avalie as afirmativas a seguir. I. Práticas-chave e princípios são: limite cada tela a uma tarefa primária, identifique cada tarefa clara e, explicitamente, torne o próximo passo óbvio. II. É importante realizar uma análise de tarefa durante o processo, pois ajuda a dar suporte a vários outros aspectos do processo de design centrado no usuário. III. Análise Hierárquica da Tarefa HTA (ou ATH) é uma forma de decomposição de tarefas em sequência. IV. Existem vários tipos de análise de tarefas, mas dentre as técnicas mais comuns utilizadas estão: Análise Cognitiva de Tarefas e Análise Hierárquica de Tarefas. Está correto o que se afirma em:
Quando se fala de interfaces indutivas, um dos princípios-chave é a representação das tarefas a serem realizadas na interface de modo a orientar o usuário cada próximo passo. Para a determinação dos passos é importante a realização da decomposição das tarefas a serem realizadas. Nesse sentido, algumas fontes de informação para a identificação e a coleta das etapas são a documentação de entrevistas, observações e questionários, o rastreamento e o think aloud . Sobre o think aloud preencha as lacunas a seguir: Think aloud é ___________ em que se pede ___________ que faça _________ usando um sistema ou protótipo, de modo que ele, ao realizar o pedido, ____________ em ___________ (descrevendo o pensamento) o que está realizando ou acontecendo. Assinale a alternativa com a opção correta:
“Aplicações web ricas, também chamadas de Aplicações de Internet Ricas ( Rich Internet Applications – RIAs), entretanto, são uma classe de aplicações web mais sofisticadas que se comportam de maneira similar a programas de software. Comparadas com páginas web normais, elas são ricas em interação, ricas em conteúdo e ricas em funcionalidade” (KALBACH, 2009, p. 375). KALBACH, J. Design de navegação web : otimizando a experiência do usuário. Porto Alegre: Bookman. 2009. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577805310/. Acesso em: 2 jul. 2022. O processo de projeto de aplicações ricas para internet pressupõe algumas etapas. Avalie as ações a seguir e as correlacione adequadamente às descrições às quais se referem. 1 – Investigar. 2 – Estruturar. 3 – Explorar. 4 – Criar. 5 – Avaliar e testar. I – Os designs no decorrer do processo. II – Direções de design alternativas e capturá-las em layouts de tela. III – O design , considerando coisas como fontes, cores e ícones. IV – O produto, logicamente para atender tais objetivos e requisitos. V – Os objetivos de negócios, os objetivos dos usuários e derivar requisitos do produto. Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação.
Conforme Kalbach (2009, p. 375, grifos nossos), “Técnicas existentes de áreas tais como design de interação, a qual tem uma longa tradição no desenvolvimento de aplicativos de software , fornecem soluções em potencial. Mas criar aplicações interativas on-line não se trata simplesmente de projetar software desktop para a web . Os designers devem abraçar as restrições da web e oferecer suporte aos usuários, de uma maneira que faça sentido em ambientes on-line ”. KALBACH, J. Design de navegação web : otimizando a experiência do usuário. Porto Alegre: Bookman, 2009. Com relação ao exposto e aos seus conhecimentos sobre aplicações web e aplicações ricas para internet , analise as afirmativas a seguir. I. Rolar páginas web longas, baseadas em texto, é, geralmente, livre de problemas. II. Com aplicações web , entretanto, páginas mais longas se tornam problemáticas. III. Dado que as pessoas estão informando dados e manipulando elementos na tela, elas podem precisar do conteúdo e dos controles à vista ao mesmo tempo. IV. Aplicações conceituais e mentais estendem os tipos de interação possíveis. É correto que se afirma em:
A herança é uma forma de especificar e generalizar um objeto na Orientação a Objetos que ajuda a evitar a reescrita de código, ou seja, possibilita criar classes por meio de outras que já existem. Dessa forma, uma classe herda as características da outra. Com relação ao conceito de herança em Java, observe as afirmativas a seguir. I. Permite criar novas classes a partir de classes já existentes usando propriedades existentes. II. O comportamento de um objeto pode ser de diferentes formas que se baseiam em seu tipo de criação. III. Classes provenientes da mesma superclasse podem solicitar métodos com a mesma identificação. IV. A herança é única, isso significa que uma subclasse herda métodos somente de sua classe pai. Está correto o que se afirma em:
As exceções em um programa desenvolvido em Java compreendem erros que podem ocorrer durante a execução, como erros de lógica e erros de acesso a dispositivos ou arquivos que não estejam disponíveis. Seu tratamento tem como foco os locais do código que tenham a possibilidade de provocar essas exceções. Com relação às exceções em um programa Java, observe as asserções a seguir e a relação entre elas. I. Quando as exceções são tratadas, a tolerância a falhas de um programa é aperfeiçoada, como no caso de um usuário que insere uma entrada inválida em um sistema mais de uma vez. O tratamento, então, permite que o programa capture e trate a exceção. PORQUE II. Os comandos try e catch servem para tratar as exceções ocorridas. O catch permite introduzir todas as linhas de código que podem lançar uma exceção, e o try descreve a ação no momento em que a exceção é capturada. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que:
A decisão de desenvolver determinado tipo de aplicativo envolve a análise de situações que ajudam nessa escolha. O baixo custo e as funcionalidades relacionadas ao hardware , além do desejo de ser um e-commerce , são características de um tipo de aplicativo. Outro tipo de aplicativo é recomendado se o software envolver uma situação que prejudica sua performance por ter sido inaugurado antes do tempo. Existem, ainda, aplicativos que devem ser escolhidos caso a intenção seja o uso da melhor tecnologia existente para criar suas funcionalidades. Assinale a alternativa que mostra, respectivamente, os tipos de aplicativo citados no enunciado.
Quando o iPhone e os smartphones que usam Android foram lançados, havia só uma maneira de criar aplicativos para esses hardwares , que é o chamado desenvolvimento nativo de aplicativos. Com o passar dos anos, novas técnicas foram desenvolvidas para suprir as desvantagens que existem nessa prática. Como exemplo, podemos citar as técnicas de web apps , aplicativos híbridos e PWA ( Progressive Web Apps ). Referente ao desenvolvimento nativo de aplicativos, assinale a alternativa CORRETA.